Il arrive que la communauté rétrogaming produise des œuvres qui donnent davantage le vertige que les sorties officielles. Tomb Raider: Side-Scroller Edition en est un exemple frappant. Publié le 1er mai 2026 par Axel Hatté, alias Delca, et son complice Trxye, ce projet gratuit réimagine la trilogie originale de la PlayStation sous une perspective latérale en 2,5D. Le résultat est disponible librement et immédiatement sur TRCustoms, la plateforme de référence pour les créations communautaires autour de Tomb Raider.
Ce qui frappe d’emblée, c’est l’ampleur du projet. Le jeu propose 10 niveaux principaux qui conduisent Lara Croft à travers des lieux emblématiques comme l’Inde, la Grèce et Venise. Disséminés dans les environnements, 100 Cristaux d’Or facultatifs attendent les joueurs en quête de complétion totale. Un niveau bonus secret se déverrouille une fois le jeu terminé avec l’ensemble des cristaux récoltés. Loin d’être un simple prototype ou une démo technique, il s’agit d’un jeu complet, pensé pour offrir une vraie expérience de jeu de bout en bout.
Le concept peut sembler paradoxal : prendre une franchise qui a construit toute sa réputation sur l’exploration en 3D, la profondeur de champ et les angles de caméra sophistiqués, et la ramener à un défilement latéral. Pourtant, l’idée n’est pas saugrenue. Tomb Raider a toujours reposé sur une lecture fine des espaces, une gestion millimétrée des sauts et une attention aux pièges dissimulés dans le décor. Transposer ces mécaniques dans un format 2,5D, c’est en révéler l’ossature — et constater qu’elle tient parfaitement la route.
Un projet né en 2022, construit sur les outils officiels détournés par la communauté
Derrière la sortie du 1er mai 2026 se cache un développement long et patient. Delca partageait déjà des images du projet dès 2022, accumulant les retours de la communauté avant de pousser le jeu vers sa forme finale. Ce n’est qu’en avril 2026 que le duo a officiellement annoncé l’achèvement du projet, avec une mise en ligne prévue pour mai — délai tenu avec précision.
Le jeu a été construit à partir du Tomb Raider Level Editor, un outil initialement conçu pour créer des niveaux pour Tomb Raider : The Last Revelation, que la communauté a depuis largement étendu et détourné pour produire des créations inédites. Cette base technique est loin d’être anodine : elle explique pourquoi le rendu visuel et sonore reste si fidèle à l’esprit des jeux originaux. Le titre intègre les modèles tridimensionnels, les effets sonores et la physique caractéristiques de l’ère Core Design, tout en modifiant radicalement la gestion de la caméra.
Ce choix d’outil illustre parfaitement une tendance profonde du rétrogaming amateur : s’emparer des ressources existantes pour construire quelque chose de neuf sans trahir l’identité de la source. Delca et Trxye sont d’anciens collaborateurs ayant travaillé sur les remasters officiels de la franchise, ce qui explique leur maîtrise des assets et leur capacité à reproduire l’atmosphère exacte des épisodes originaux. Ils ne redessinent pas Tomb Raider de zéro — ils le réorganisent avec une précision chirurgicale.
La comparaison qui revient le plus souvent chez les joueurs qui ont déjà mis les mains sur le projet est celle des platformers cinématiques des années 1990, Prince of Persia ou Flashback en tête. Des jeux construits sur la même mécanique d’anticipation, de lecture du niveau avant le saut, de mort punitive et de satisfaction lente. Tomb Raider Side-Scroller Edition retrouve naturellement cette filiation, sans jamais l’afficher comme une revendication.






Un fangame qui arrive au bon moment pour les amateurs de Lara Croft
La sortie de ce fangame ne tombe pas par hasard. La franchise Tomb Raider connaît depuis quelques années une renaissance significative, entre remasters et projets en développement. Le calendrier de la franchise est particulièrement chargé : la compilation Tomb Raider 1-3 Remastered est récemment arrivée sur Switch 2, les remasters des épisodes 4 à 6 sont disponibles en dématérialisé, et un remake ambitieux du premier épisode, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est prévu pour 2026. Sans oublier Tomb Raider: Catalyst, annoncé pour 2027 par Crystal Dynamics, qui promet un retour aux fondamentaux mythologiques de la saga.
Dans ce contexte d’attente, Tomb Raider Side-Scroller Edition remplit une fonction précise : donner aux fans de Lara quelque chose de substantiel à se mettre sous la dent, maintenant, gratuitement, et sans compromis sur la qualité. Il aide les fans à patienter jusqu’à Legacy of Atlantis, d’autant que le remake amateur du deuxième épisode en 3D ne donne plus de signe de vie depuis près de dix ans.
L’accueil de la communauté a été immédiat et enthousiaste. Le compte officiel de Core Design, le studio historique créateur de Tomb Raider, a salué le rendu visuel du projet, ce qui constitue une forme de validation symbolique forte pour une création non commerciale. Les comparaisons avec les adaptations officielles de Lara Croft sur Game Boy Color ont également été nombreuses — ces jeux de plateforme en 2D sortis à la fin des années 1990 et au début des années 2000, aujourd’hui largement oubliés, mais qui avaient montré que la formule fonctionnait.
Pour jouer à Tomb Raider Side-Scroller Edition, il suffit de se rendre sur TRCustoms, de télécharger l’archive, de l’extraire et de lancer l’exécutable. Le jeu fonctionne sur PC et supporte aussi bien le clavier que les manettes, avec la possibilité de configurer une DualShock. L’accès est entièrement gratuit. Une seule précaution : ce type de projet non commercial peut disparaître sans préavis, selon l’évolution des droits ou des décisions des ayants droit. Autant ne pas trop tarder.
Ce fangame est, en définitive, exactement ce que le rétrogaming amateur produit de mieux : une proposition créative cohérente, techniquement maîtrisée, fidèle à l’esprit d’une œuvre originale tout en lui offrant un regard neuf. Delca et Trxye n’ont pas cherché à copier Tomb Raider — ils ont cherché à comprendre ce qui le rendait essentiel, puis à le reformuler dans un langage différent. Le résultat prouve que Lara Croft, trente ans après ses débuts, n’a pas besoin de trois dimensions pour captiver.



