Plus de vingt-cinq ans après sa sortie, la Game Boy Color continue d'accueillir de nouveaux jeux. La scène homebrew, ces développeurs passionnés qui créent des titres inédits pour d'anciennes consoles, ne cesse de repousser les limites de la petite portable de Nintendo. Dernier exemple en date : Zero, un jeu de course futuriste à la sauce anti-gravité qui rappellera immédiatement F-Zero aux amateurs de la Super Nintendo. Sorti en novembre 2026, il est signé Shane McCafferty, un développeur déjà bien connu des fans de Game Boy Color, et publié par Thalamus Digital. Vendu à petit prix, Zero propose une alternative de poche au classique de Nintendo, avec un rendu technique qui a de quoi surprendre sur une machine aussi modeste. Le site Time Extension a pu échanger avec son créateur sur les coulisses du projet. On fait le point sur ce que propose le jeu, sur les astuces techniques utilisées pour le faire tourner et sur la manière de s'y essayer.
Zero, un hommage à F-Zero signé Shane McCafferty
Pour bien comprendre l'intérêt de Zero, il faut revenir à son modèle. F-Zero est sorti sur Super Nintendo en 1990 au Japon et a marqué les esprits grâce au fameux Mode 7, une fonction graphique de la console qui permettait de faire pivoter et d'étirer un plan pour donner l'illusion d'une piste en trois dimensions. Le jeu reposait sur des courses à très grande vitesse à bord de bolides flottants, sur des circuits futuristes. La Game Boy Color, elle, ne dispose d'aucune fonction de ce type. Reproduire cette sensation sur la portable relevait donc du défi.
Shane McCafferty n'en est pas à son coup d'essai sur la machine. On lui doit notamment Wolf, un jeu de tir à la première personne inspiré de Wolfenstein, ainsi qu'un portage d'OutRun sur Game Boy Color, parmi d'autres projets. Autant dire qu'il a l'habitude de faire entrer de gros concepts dans une petite console. Zero a d'abord été dévoilé sur les réseaux sociaux en août 2026. À l'époque, le développeur parlait simplement d'une « démo » et expliquait que s'il parvenait à faire bouger les choses « assez vite » et à trouver le côté « fun », le projet pourrait devenir son prochain jeu. Quelques mois plus tard, le pari semble réussi.
Dans sa structure, Zero se veut « assez simple ». Le contenu est organisé en trois coupes de difficulté croissante :
- la coupe Bronze, de difficulté facile ;
- la coupe Silver, de difficulté moyenne ;
- la coupe Gold, de difficulté élevée.



Chaque coupe comprend trois circuits, soit neuf courses au total. Pour accéder à la coupe suivante, il faut d'abord remporter la précédente. Le jeu ne se limite pourtant pas à appuyer sur l'accélérateur. Il repose sur la gestion d'une ressource centrale : les unités d'énergie. Au départ de chaque course, le joueur dispose de 11 unités. Activer un boost de vitesse en coûte trois. Celui qui en abuse et tombe à court d'énergie voit simplement son véhicule exploser. Heureusement, il existe un moyen de recharger sa réserve : dépasser les autres concurrents, ce qui rapporte une unité à chaque fois. Ce système crée un équilibre intéressant entre prise de risque et prudence, puisque chaque boost doit être rentabilisé par des dépassements pour éviter de finir en panne sèche.
Les secrets techniques d'un « Mode 7 » sur Game Boy Color
Le point le plus impressionnant de Zero reste son affichage. Le jeu propose une route qui s'étend vers l'horizon, dans l'esprit du Mode 7 de la Super Nintendo, alors que la Game Boy Color n'a pas été conçue pour cela. Interrogé par Time Extension, Shane McCafferty explique avoir eu recours à une vieille astuce de la demoscene. La route est composée de six rangées de tuiles pré-calculées, légèrement écrasées verticalement grâce aux interruptions de ligne de balayage. Concrètement, la console modifie certains paramètres d'affichage pendant qu'elle dessine l'image ligne par ligne, ce qui permet de créer une impression de profondeur. La même technique est utilisée pour l'horizon en parallaxe. Le développeur résume la chose avec humour : « Les interruptions de ligne de balayage sont vos meilleures amies sur Game Boy. »
Selon lui, cette prouesse n'a pourtant pas été la principale difficulté du projet. Le vrai défi était de rendre le jeu « rapide, frénétique et exigeant », tout en restant « juste ». « Vous pouvez agiter toutes les baguettes techniques que vous voulez, mais c'est un jeu ! », a-t-il confié. Il a donc passé autant de temps à travailler la sensation de vitesse qu'à résoudre les problèmes techniques. Plusieurs astuces ont été employées pour donner au joueur l'impression d'aller très vite :
- le véhicule tangue légèrement de haut en bas de manière aléatoire ;
- des étincelles jaillissent sous la carrosserie, un effet que le développeur rapproche de Ridge Racer ;
- de longues lignes droites évitent au joueur d'avoir le temps de réaliser que le jeu tourne à 15 images par seconde ;
- le compteur de vitesse affiché à l'écran est volontairement énorme, pour renforcer la sensation de rouler bien plus vite qu'un véhicule ordinaire.
Ces choix montrent bien la philosophie du projet : sur une machine aux capacités limitées, le ressenti compte autant que la puissance brute. Quand Time Extension lui a demandé s'il avait dû abandonner certaines idées en cours de route, Shane McCafferty a répondu que le jeu s'était déroulé à peu près comme prévu. « J'aimerais plus d'images par seconde, mais c'est la vie sur Game Boy ! », a-t-il plaisanté. Il évoque tout de même une idée écartée : un petit circuit inspiré de Mario Kart, qui devait apparaître une fois le jeu terminé. Il a finalement préféré y renoncer, tout en rappelant que Zero est un jeu difficile.
Prix, équipe et comment jouer à Zero
Zero est vendu au prix de 1,99 livre sterling, soit moins cher qu'un café. Il est proposé sur la page itch.io de Thalamus Digital. À ce tarif, il s'adresse aussi bien aux collectionneurs de nouveautés homebrew qu'aux curieux qui veulent voir jusqu'où peut aller la Game Boy Color.
Si Shane McCafferty est le principal artisan du jeu, il n'a pas travaillé seul. Trois autres personnes figurent au générique. Le musicien sloopyghost s'est occupé de la musique et des effets sonores. Andy Roberts, de Thalamus Digital, a endossé le rôle de producteur et d'éditeur. Enfin, Jim Squires apparaît dans les remerciements spéciaux. Une petite équipe, donc, comme c'est souvent le cas sur la scène homebrew, où les projets reposent sur la passion de quelques personnes plutôt que sur de gros studios.
Avant de vous lancer, un point pratique mérite d'être souligné. Zero a été pensé avant tout pour être joué sur une vraie Game Boy Color, à l'aide d'une cartouche flash, c'est-à-dire une cartouche réinscriptible sur laquelle on copie le fichier du jeu. Pour ceux qui n'ont pas la console sous la main, le jeu est conçu pour fonctionner avec l'émulateur mGBA. Mieux vaut donc s'en tenir à l'une de ces deux solutions pour profiter du jeu dans les conditions prévues par son créateur.
Avec Zero, la Game Boy Color prouve une fois encore qu'elle a encore des choses à montrer, et que la créativité des développeurs indépendants permet de redécouvrir des machines que l'on croyait connaître par cœur. Retrouvez le jeu sur la page itch.io de Thalamus Digital.





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