En 1983, Coleco a publié pour son ordinateur Adam une édition « Super Game » de Donkey Kong Junior. Chargée depuis un Digital Data Pack, la cassette à défilement rapide propre à l'Adam, cette version était la plus complète disponible à domicile à l'époque : cinq écrans au lieu des quatre de la borne d'arcade sortie par Nintendo en 1982, des scènes intermédiaires et une présentation fidèle à l'arcade. L'Adam s'étant peu vendu, très peu de joueurs ont pu y toucher. Le projet Donkey Kong Junior – Super Game Edition, publié sur itch.io par mlouvet, transpose aujourd'hui cette version sur Sega Master System. Le code de jeu d'origine tourne sans modification, et sa logique a été comparée à l'original Adam image par image. Les graphismes, les sprites, le son et les commandes ont en revanche été reconstruits pour exploiter le matériel de la console Sega. Voici ce que contient ce portage, comment il a été réalisé et comment y jouer.
Une version Coleco Adam méconnue, plus complète que l'arcade
Donkey Kong Junior inverse les rôles du premier Donkey Kong. Mario a enfermé Donkey Kong dans une cage, et le joueur incarne son fils, Junior. Il faut grimper aux lianes et aux chaînes, sauter, éviter les Snapjaws, les Nitpickers et les étincelles électriques, et ramasser des fruits que l'on fait tomber sur les ennemis pour les éliminer. Sur le dernier écran, Junior doit pousser six clés dans leurs serrures pour libérer son père.
La borne d'arcade proposait quatre écrans. L'édition « Super Game » de l'Adam en compte cinq : les lianes, le tremplin, le tapis roulant, la machine de l'usine à gâteaux et les serrures à clés. Elle ajoutait aussi des intermèdes entre les niveaux, à la manière de l'arcade. L'Adam était un ordinateur dérivé de la console ColecoVision, et ses jeux « Super Game » profitaient de la capacité de stockage du Digital Data Pack pour proposer davantage de contenu qu'une cartouche classique.
Le problème tient à la diffusion de la machine. L'Adam a connu une carrière commerciale courte, et ses jeux sur cassette sont restés confidentiels. Pour la plupart des joueurs, cette version de Donkey Kong Junior est restée inconnue pendant plus de quarante ans. C'est ce contenu, et non une réinterprétation, que le projet de mlouvet rend jouable sur une console beaucoup plus répandue en Europe : la Master System de Sega.
Ce que change le portage sur Master System
Le choix technique central de ce projet est la conservation du code de jeu de l'Adam. La logique (déplacements, collisions, comportement des ennemis, enchaînement des écrans et des intermèdes) est celle de 1983, sans réécriture. Pour garantir l'exactitude du résultat, l'auteur a vérifié le comportement du portage contre l'original Adam « tick par tick », c'est-à-dire étape de calcul par étape de calcul. Le gameplay est donc identique à celui de l'édition Coleco, intermèdes compris.
Tout ce qui touche à l'affichage et au son a été refait pour le matériel Sega :
- Les décors utilisent 16 couleurs par tuile, contre 2 couleurs par ligne de 8 pixels sur la puce graphique de l'Adam et de la ColecoVision. Les arrière-plans gagnent nettement en détail et en nuances.
- Les sprites sont multicolores, avec de nouvelles couleurs pour Junior et pour Mario.
- La musique et les effets sonores d'origine sont joués par la puce sonore de la Master System.
- La vitesse de jeu est la même sur les consoles PAL (50 Hz) et NTSC (60 Hz). C'est un point important pour le public européen : de nombreux jeux de l'époque tournaient environ 17 % plus lentement sur les machines PAL.
- Un nouvel écran titre a été ajouté, ainsi qu'un écran de Game Over qui affiche le score final, en mode 1 ou 2 joueurs.
- Le jeu se pratique seul ou à deux, les joueurs jouant chacun leur tour.
Le jeu est distribué sous forme d'image de cartouche de 256 Ko. L'auteur indique l'avoir testée sur du matériel réel, et pas seulement en émulation. On peut donc y jouer sur une Master System d'origine à l'aide d'une cartouche flash, ou sur n'importe quel émulateur compatible.
Le projet est présenté comme une création de fan, signée « Oldschool is beautiful » et réalisée avec l'aide de Claude Opus 5.5, un modèle d'intelligence artificielle d'Anthropic. La page rappelle que Donkey Kong Junior est une marque de Nintendo, que la version Adam a été éditée par Coleco en 1983, et que le projet n'est affilié ni à Nintendo ni à Sega.
Commandes, objectifs et téléchargement
La prise en main reprend la manette standard de la Master System, avec sa croix directionnelle et ses deux boutons :
- Écran titre : bouton 1 ou 2 pour commencer.
- Menus : croix directionnelle pour choisir le nombre de joueurs et le niveau, bouton 1 ou 2 pour valider.
- Croix directionnelle : déplacer Junior, grimper aux lianes et aux chaînes.
- Bouton 1 ou 2 : sauter.
- Pause : mettre la partie en pause.
L'objectif reste celui de 1983 : franchir les cinq écrans en évitant les Snapjaws, qui suivent les lianes, les Nitpickers, des oiseaux qui piquent depuis le haut de l'écran, et les étincelles qui parcourent les câbles. Les fruits accrochés dans le décor servent d'arme : une fois lâchés, ils éliminent les ennemis qu'ils touchent en tombant et rapportent des points. Sur l'écran final, les six clés doivent être poussées jusqu'aux serrures pour ouvrir la cage de Donkey Kong.
Pour les collectionneurs et les amateurs de préservation, ce portage a un intérêt particulier. Il ne s'agit pas d'un remake ni d'une adaptation libre, mais de la version Adam la plus complète de Donkey Kong Junior, dont le code d'origine est exécuté tel quel, sur une console bien plus accessible. Les joueurs qui ne connaissaient que la borne, la version NES ou l'adaptation ColecoVision découvriront un cinquième écran et les intermèdes de l'édition « Super Game ».
Côté matériel, deux options s'offrent aux joueurs. Sur console, l'image de 256 Ko se charge sur une cartouche flash compatible Master System, comme celles utilisées pour les homebrews. Sur PC ou sur des appareils dédiés à l'émulation, le fichier se lance avec les émulateurs Master System courants, par exemple Emulicious, Kega Fusion ou le cœur Genesis Plus GX de RetroArch. Le réglage PAL ou NTSC de l'émulateur n'affecte pas la vitesse de jeu, puisque le portage la compense.
Le jeu est disponible au téléchargement sur la page itch.io du projet.
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